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戦術論 道標 [michi-shirube] Written by Kota Yoshida

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第25章 七対子

「七対子が苦手」という人は結構いるのではないでしょうか。「七対子が大好き」というのも少し困りますが、この役を人より上手に活用することによって、かなり攻撃の幅も広がります。

この役を考察するに当たっては、かなり細かいポイントを押さえる必要があるので、以下に順を踏んで記していきます。

・七対子に向かう
七対子には大別して、(1)手なり七対子(2)作り七対子(3)回して七対子があります。(1)は、いわゆる手なりで手牌進行をしていき、メンツ手が伸びずに牌が重なり聴牌する七対子です。イーシャンテンまでは通常の手牌進行なので、聴牌してから待ち牌を決めることが多いでしょう。(2)は、メンツ手がないとき、またはできづらい時に手牌進行の途中から任意の牌を残し、重なりを狙う手牌進行です。(1)と大きく違うのは、メンツ手の手牌進行を早い段階で見切ることです。 クズ牌や色に寄せてのメンホン七対子などはこのケースが多いでしょう。(3)は、先手を取られた時に、とりあえず通る牌を捨てていき、メンツ手の手牌進行をある程度維持しつつ、再度七対子で戦える形に組み直すというケースです。

以上が七対子になる主なケースですが、まず頭に叩き込んで置かなくてはならないのは、七対子の聴牌する牌の少なさです。イーシャンテンまでは楽です。しかし、七対子は聴牌する牌がメンツ手と並行していない限り、最大で3種9牌しかありません。例えば、

七萬八萬九萬六筒七筒七筒八筒三索四索伍索六索六索七索spacer

このようなイーシャンテンであれば、聴牌する牌は12種39牌と七対子の最大聴牌力の4倍以上。

一萬二萬二萬二萬三萬六筒六筒八筒九筒九筒四索伍索六索spacer

このようなイーシャンテンでも、4種9牌と1種類多くなります。そう、麻雀の通常狙う役の中で、国士無双と七対子は群を抜いて牌効率が悪いのです。そこで、平常時は七対子は出来るだけ(1)のナチュラル七対子に限定するようにし、ハネツモ条件や狙い撃ちといった条件が必要な時に限り(2)を活用するようにしましょう。そして(3)についてですが、かつて七対子はリーチに対し回る際のディフェンスに効果を発揮するというように考えられていましたが、はっきり言って特殊な状況を除き、リーチの待ちを1点や2点に絞ることに意義が無い現代の麻雀においては、3種類しか聴牌になる牌がなく、単騎待ちにしかならない七対子でリーチに対し受けに回るのは損ではではないでしょうか?「切れない牌で待つ」この発想はナンセンスと言えます。

・牌の残し方

七対子を決断してからの残す牌の考え方です。

(1)重なって欲しい牌
(2)山に残っていそうな牌
(3)待てる牌

(1)はまず、ドラですね。その他にはタンヤオになる牌、メンホン七対になる牌、混老。あとは二盃口含みなんていうのもありますね。(2)は河に捨てられておらず、他家が手牌で使用していない牌ということになります。以下、狙い目となるポイントをいくつか。

【字牌】
(1)役牌で中盤以降に2枚目が切られたがポンされていない→2枚持っている者がいればポンするはず。ポンしないのであれば対子落としは?
(2)役牌のトイツ落とし→もう手の内に字牌を持っていないのではないか?
(3)字牌はガメている者は場に枯れた牌から捨てていく。

【数牌】
(1)序盤に切られた端牌の周辺は持っていない→全員が序盤に8を捨てていれば、9は誰も持っていないのでは?という発想その後の手出し牌(字牌)などの切り順から念入りにチェック一歩間違うと暗刻という結果に…。
(2)食いタン仕掛けはヤオチュウ牌を、ホンイツは他色の数牌を、チャンタは4~6の牌を持っていない。
(3)リャンカンをチーした者は、複合形を除きリャンカンの間の牌をいずれも持っていない。
(4)赤5を切っている者は、もう手の内に5がない。

(3)の待てる牌というのは、その牌以外のどちらかが重なった場合に、その牌で待つとあらかじめ決めている牌です。即リーチがかけられる牌、相手の余剰牌を狙う待ちなどといった自信のある牌ということになります。実戦では、聴牌したらこの字牌待ちで即リーチという牌を優先的に残す人が多いでしょう。

・待ちの取り方

七対子の待ちの取り方は状況や持ち点によって様々です。迷彩の効いている牌、ツモれると踏んだ牌、生牌の字牌、地獄待ちの字牌、ドラ単騎。しかし、どんな状況においても絶対に有効な単騎待ちというのはありません。確実に山に生きているであろう牌であっても、あくまでそれは推測にすぎないし、全生きでも待ち牌は最大で3枚です。誰も使えない牌といえども、相手がオリてしまえばそれまでです。そこで大事になってくるのが策の取り方です。例えば、単にドラ待ちといっても端牌のドラと真ん中の牌のドラとではこぼれる期待値が異なってきます。1・2・8・9牌やオタ風が字牌の時はダマ、3・7牌や役牌がドラの時はツモ期待で積極的にリーチといった発想も必要です。地獄待ちにしても、周りの点棒状況を考慮する必要があります。例えば親が点棒の無い南場の親だとしたらどうでしょう?相手は地獄待ちだろうとなんだろうと関係なく突っ込んでくると考えられるので、こういった場合は地獄待ちは不利です。自分が親の時、リーチをかけたらオリる人数のほうが多い時、トップ目が親番を残してなく前に出て叩き合う状況でない時などといった場合に、地獄待ちは効力を発揮します。待ちの取り方で一番難しいのは、その牌で曲げられるかどうかという点です。七対子の得点方式から考えて、この役は曲げてからこそ2翻ずつ折れていくという威力を発揮するのです。しかし、迷彩リーチや地獄待ちというのは、相手三人全員が自分の捨て牌と相対的に戦ってくれて効力を発揮するのであって、追っかけリーチやオリない相手に対しては無防備になってしまいます。そこで、七対子で加点をしたいときは、無作為の牌で構わないので積極的に曲げるという発想が必要です。山に残っている…かもな、山に残っていたら…いいな程度の牌で構いません。絶対に有効な単騎待ちというのないのです。「ある程度有効な単騎待ちになる牌」を引くまでの時間がもったいないのです。「ある程度有効な単騎待ちになる牌」を引いて、さらにその牌でアガらなければならないのですからね。

七対子は当たり牌が最大で1種3牌しかありません。当たり牌の枚数が少ないときは、先にリーチをかけて、より多くツモ山をめくる事がトータルのアガリ数を増やすコツなのです。


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戦術論 道標 [michi-shirube] INDEX

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第6章 道標 / 第7章 流れ / コラム:雀荘事情・I / 第8章 反射・I / 第9章 反射・II
第10章 役満 / コラム:ルールとマナー / 第11章 奪取 / 第12章 正着打 / 第13章 槓
第14章 処理 第15章 フォーム / 第16章 オフェンス・I / 第17章 オフェンス・II
第18章 オフェンス・III / 第19章 オフェンス・IV / 第20章 切り込み / コラム:雀荘事情・II
第21章 データ戦・I / 第22章 データ戦・II / 第23章 凌ぎ / 第24章 耐力
第25章 七対子 / 第26章 牽制

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