戦術論 道標 [michi-shirube] Written by Kota Yoshida
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第21章 データ戦・I
麻雀は間違いなくデータ戦です。他の競技・ギャンブルと同様に、データを大事にしない打ち手に好成績などあり得ないと言っても過言ではありません。この章では、データという概念を以下の2つのテーマにわけて考察したいと思います。
・牌に対するデータ
麻雀を打っている時、人は自然とデータを採っています。それは、特に麻雀人格が形成される時期に多く採られているのかもしれません。テンパイしたままの形でのリーチの成功率の低さを感じ取り、両面に変わるまで待つということを覚えます。こういう局面でこういう牌を切ると大ケガするという経験をし、暴牌を切らなくなります。この時に一番ものを言うのが「目」です。他家のアガリ形・自分の捨て牌など、いかに多くの情報を収集し、データとして頭の中に残すという作業ができるかどうかです。ただ漠然と摸打を繰り返すのと、卓内での情報を収集しながら打っているのとでは、その差は雀力に如実に現れます。雀歴が何十年あろうと、こういった細かなデータを取り続けずに打っても全く強くなりません。この「目」が良い打ち手をセンスがいいというのかもしれません。
・人に対するデータ
麻雀におけるデータといったら、この対人データを思い浮かべる人が多いかもしれません。そして、好成績を残すためにはこのデータが一番大切です。この対人データとは、麻雀劇画に出てくる「対子落としの時に眉が上がる」といったようなもの(いわゆる「キズ」)ではありません。大切なのは「傾向」です。この打ち手はこの局面、この点差ならばトップではなく2着を拾いに行く。普段、両面から仕掛けないのに早い順目から両面で仕掛けてきた。この局面で先行リーチの現物待ちであるならば、追っかけリーチはしない。イーシャンテンの段階で、七対子の待ち牌を決め打ちして残す。といった各人の「傾向」を把握して打つようにしましょう。
また、同じ相手と長く対戦していれば、息使い、摸打のリズム、指先のわずかな迷い、オリる時の牌の処理順などもチェックすることが出来るようになります。極端な話、半荘を何千、何万と戦った相手ならば、テンパイ気配やツモ和がる順目まで自然とわかるようになってくるものです。
データを採る方法は、直接対局の他に「後ろ見」や「牌譜」、「一人麻雀」という手段があります。「切り込み」の章で「見」について少しふれましたが、その相手(場)と長く対戦するのであれば、始めのうちは相手の動きや打ち筋をデータとして把握するために「見」に重点を置きながら打つのは悪い作戦ではないと思います(短期決戦や、行き当たりのフリーではあまり意味はないかもしれませんが)。
フリー雀荘にしろ、仲間内にしろ、競技麻雀のリーグ内にしろ、「勝ち頭」といわれる人の頭の中には、その集まりの中の誰よりも、今まで自然と脳内で収集してきた対戦相手野のデータが詰まっているはずです。
戦術論 道標 [michi-shirube] INDEX
序章 / 第1章 赤牌 / 第2章 見切り / 第3章 スピード / 第4章 展開 / 第5章 引力
第6章 道標 / 第7章 流れ / コラム:雀荘事情・I / 第8章 反射・I / 第9章 反射・II
第10章 役満 / コラム:ルールとマナー / 第11章 奪取 / 第12章 正着打 / 第13章 槓
第14章 処理
第15章 フォーム / 第16章 オフェンス・I / 第17章 オフェンス・II
第18章 オフェンス・III / 第19章 オフェンス・IV / 第20章 切り込み / コラム:雀荘事情・II
第21章 データ戦・I / 第22章 データ戦・II / 第23章 凌ぎ / 第24章 耐力
第25章 七対子 / 第26章 牽制





