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Home >> 雀聖館 >> 戦術論 道標 >> コラム 『雀荘事情・2』

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 序章

 第1章 『赤牌』

 第2章 『見切り』

 第3章 『スピード』

 第4章 『展開』

 第5章 『引力』

 第6章 『道標』

 第7章 『流れ』

 コラム 『雀荘事情』

 第8章 『反射・1』

 第9章 『反射・2』

 第10章 『役満』

 コラム 『ルールとマナー』

 第11章 『奪取』

 第12章 『正着打』

 第13章 『槓』

 第14章 『処理』

 第15章 『フォーム』

 第16章 『オフェンス・1』

 第17章 『オフェンス・2』

 第18章 『オフェンス・3』

 第19章 『オフェンス・極め』

 第20章 『切り込み』

 コラム 『雀荘事情・2』   

 第21章 『データ戦・1』

 第22章 『データ戦・2』

 第23章 『凌ぎ』

 第24章 『耐力』

 第25章 『七対子』

 第26章 『牽制』

コラム 『雀荘事情・2』
第4章『展開』の章でも触れましたが、今回のテーマはアガリ連荘かテンパイ連荘かという連荘の取り決めについてです。現在、フリー雀荘ではどちらが多いのでしょうか?都内の有名雀荘などではアガリ連荘が主流になりつつあります。競技麻雀はテンパイ連荘でしょうか。どちらが良いかは個人の好みだと思いますが、やはり私はテンパイ連荘を支持したいと思います。今回は特にアガリ連荘へのコメントを挙げてみます。

・アガリ連荘の特徴

(1) 周りが速い、半荘平均10分前後は早いのでは?
店側 : 卓の稼働率が上がり、売上げも増加。
客側 : 多くのゲーム数をより少ない時間で打つことができる。

(2) 基本的に親に対しては行かない姿勢をとることが多くなる。
間違いなく、先行した者が有利である。
従来のそれよりも、押し引き・勝負に出る局面を判断することが大事。

・アガリ連荘への反発

(1) 麻雀の醍醐味であるレース性が薄い。麻雀の親番は、単に得点能力に関する特約だけでなく、親番を落として初めて次局に進めるという制度である。麻雀とはトップ目が一番苦しいものである。

(2) 速い展開が好みなら、東風戦といったようなスプリントレースのほうが面白い。

(3) オリる、オリないを画一的な判断で決めることが多くなる。相手の手牌がどうというよりも、自分の手牌・状況だけで判断することになるから、牌への洞察がおろそかになる。

特に大事なのが、上記反発の(3)なのです。以前にも記しましたが、麻雀には麻雀人格が形成される時期というものがあります。この時期にアガリ連荘で打ち込んだ打ち手というのは、やはりアガリ連荘制度の良い所、悪い所が出てしまうのです。

私自身が、アガリ連荘でもまれた打ち手と打っていて(特に若い世代の人)一番感じることは、個性が無いということです。皆、非常に器用で麻雀を良く知っていて、そんなレベルの人が数多くいます。そしてそれほど高いレベルであるのに関わらず、驚くほど麻雀を形だけで打ってしまっています。ハッキリ言って『怖さ』や『凄み』というものを感じとることができません。たかが連荘の取り決めだけでもそういった違いが生じるのが麻雀です。

制度を決めるのは店側です。実際にどちらの方が支持されているのかは分かりません。麻雀を覚えたい、上達したい、または楽に打ちたいというのであれば、アガリ連荘で何の問題もないはずです。しかし、麻雀の芯となる『強さ』を身に付けたいのであれば、テンパイ連荘のほうが優れている気がします。

皆さんはどう思われますか? ご意見お待ちしております。

Written by K.Yoshida (Professional Mahjong Player)
/ Directed by N.Suzuki

日本プロ麻雀協会所属 吉田光太のブログ 【プロ雀士吉田光太の横向き激闘記】

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