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戦術論 道標 [michi-shirube] Written by Kota Yoshida

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第13章 槓

カンは麻雀の中でもかなり特殊な動作ですが、その発動期が難しいところです。

「カンは手牌の形が整ってから」というのが、ある程度定着していますが、果たしてこれは正しいのでしょうか。これは、むやみにドラを増やさない、ドラは他家にも乗る可能性があるといった理由が挙げられるからでしょう。

しかし、そう危惧するほどの弊害だとは私は思いません。単純に考えてみてください。早い段階でカンをした事により、自分が被害を受けるのは、自分以外の人間が、ツモ和りないし自分の放銃によって和った場合のみです。麻雀はツモ和りよりも放銃による和りの方が圧倒的に多いですね。放銃により、自分がダメージを受けるのは、自分以外の3人が、3人の内の誰かから和った場合ですから、3/4 × 1/3 = 25%という確率になります。ここに、流局した場合や、新ドラが和りに含まれなかった場合などを考慮に入れると、カンでドラを増やした事により、自分が被害を受ける確率がそう高くない事がわかります。

また、カンをする事により、リンシャンから1牌引けるわけですが、序盤に他家より1牌余分に引けるという事は、スピード、手の方向性の決定という点で非常に強みとなります。

前章でも述べましたが、麻雀はギリギリの間合いとスピードで勝負が決するのです。そして麻雀は、シャンテン数が上がるほど、有効ヅモの割合は下がるわけですから、序盤に有効牌の選択肢を一つ増やすのは、手牌を和りへ結びつけるのに非常に有効なのです。

例えば、

四萬二筒二筒四筒六筒六筒八筒三索伍索發中中中spacerツモspacer中

ドラは三萬。3巡目で上図のような手牌。もう1枚有効な筒子を引いたら混一色に渡りをかけるかどうかというところに中をツモというようなケースでも、即カンする事をお薦めします。ドラ周辺を引いてきたら、その部分を伸ばし、新ドラが乗ったら仕掛けてもいけますからね。

以上の理由から、私は特別な状況(場を荒らしたくない場合)や、和りが相当遠い場合以外は、積極的に早い巡目からカンできる場合には、カンはすべきだと考えます。


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戦術論 道標 [michi-shirube] INDEX

序章 / 第1章 赤牌 / 第2章 見切り / 第3章 スピード / 第4章 展開 / 第5章 引力
第6章 道標 / 第7章 流れ / コラム:雀荘事情・I / 第8章 反射・I / 第9章 反射・II
第10章 役満 / コラム:ルールとマナー / 第11章 奪取 / 第12章 正着打 / 第13章 槓
第14章 処理 第15章 フォーム / 第16章 オフェンス・I / 第17章 オフェンス・II
第18章 オフェンス・III / 第19章 オフェンス・IV / 第20章 切り込み / コラム:雀荘事情・II
第21章 データ戦・I / 第22章 データ戦・II / 第23章 凌ぎ / 第24章 耐力
第25章 七対子 / 第26章 牽制

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