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Home >> 雀聖館 >> 戦術論 道標 >> 第11章 『奪取』

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 序章

 第1章 『赤牌』

 第2章 『見切り』

 第3章 『スピード』

 第4章 『展開』

 第5章 『引力』

 第6章 『道標』

 第7章 『流れ』

 コラム 『雀荘事情』

 第8章 『反射・1』

 第9章 『反射・2』

 第10章 『役満』

 コラム 『ルールとマナー』

 第11章 『奪取』   

 第12章 『正着打』

 第13章 『槓』

 第14章 『処理』

 第15章 『フォーム』

 第16章 『オフェンス・1』

 第17章 『オフェンス・2』

 第18章 『オフェンス・3』

 第19章 『オフェンス・極め』

 第20章 『切り込み』

 コラム 『雀荘事情・2』

 第21章 『データ戦・1』

 第22章 『データ戦・2』

 第23章 『凌ぎ』

 第24章 『耐力』

 第25章 『七対子』

 第26章 『牽制』

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美しい3D空間

3D麻雀最近のPCは3D機能が強化され、3Dゲームを遊べる機種が多くなりました。この「3D麻雀」はその3D描画機能を使用した麻雀ゲームです。 3Dゲームに興味の無い方も、是非プレイしてください。最近のグラフィックチップの性能にビックリするかも知れませんよ。

カメラアングルの移動が可能

3D麻雀見やすい位置へ視点を移動したり、ズームしてみたり、カメラをいじるだけでも、ちょっとした楽しさがあります。実戦でも、リーチ後や流局時に他人の手を覗いてみたりしたくなりますが、カメラ操作によってそんな行動が可能になります。

実戦的なアルゴリズム、データ分析

3D麻雀雀荘メンバーからアドバイスを頂き、そのアドバイスを参考にアルゴリズムを作成しました。手作りや攻撃・防御のバランス、点棒や局面の状況判断など、実戦に近いアルゴリズムになっています。半荘を重ねると、さまざまなデータが蓄積されます。和了や振込の平均点、リーチ率やツモ率など、打ち筋を数値で分析する事ができます。

【3D麻雀】は、3D描画によるリアルな牌、奥行きのある卓上空間で、本格的な麻雀を楽しむことができる麻雀ゲームです。





第11章 『奪取』
『ウマ』と『オカ』がつけられる現行のルールでは、トップを獲ってナンボということになります。例えば、0.5の25000点持ち30000点返し、ウマが10000点、20000点のルールであれば、トップを獲るだけで40000点の収入があるのです。したがって、成績をアップさせるためには、トップの回数がより増えるよう打たなくてはなりません。成績を安定させるためには、着順の振り分けをトップが最も多く、次いで2、3、4着となるのが理想的です。麻雀は常にトップを獲れるゲームではないので、4着からいかに3着に食い込むか、3着からいかに2着を拾うかが重要になってきます。見た目の派手な強さなど、麻雀の強さのほんの一部分にすぎません。やはり、成績を残している人は、こういった凌ぎがしっかりしているはずです。わかっていても難しい点なんですけどね。

では、着順獲りのポイントをいくつか。(ハコ下はトビを前提とします。)

まず、『決められるチャンスがあったら必ず決めに行く』ようにしましょう。
先日、後ろ見をしていたらこんなシーンがありました。



ツモ  ドラ 

打ち手の彼はラス前の親で33000点持ちの2着目。トップの対面とは14000点前後の差。ラスの上家が残り2900点。ラス親の下家が16000点持ちで3着でした。3着目にラス親が残っていることも考え、何とかここで決めたいところです。そこへ五萬ツモ。彼は五索を切りダマ。数巡後、ラスの上家から三萬が出て見逃し。そこへ三萬をツモってきて、少考の後、四筒を切ってリーチと行きました。結果は…。見てないのですが、五萬をツモった時点で即リーチに行ってもらいたかったですね。何故だかお分かりですよね?

索子を横に伸ばしたり、もう1枚五萬を引くまで待つとか、二、四、五筒待ちが良い待ちだといったような牌効率的な次元ではなく、戦術として即リーチが正着打なのです。なぜなら、五索を切らずのテンパイくずしや、とりあえずカン三萬待ちにしておいた場合、両面にふり変わったとしても、高め(この場合、イーペーコー位でしょうか)をツモらないかぎり、4000オールでトップ終了にはなりません。『彼』のとったピンズのフリテンリーチでも同じ事です。それならば、カン三萬で即リーチにいって、裏ドラ期待のほうがはるかに4000オールでトップ終了の期待値が高いからですよね。ラス目から出たら見逃せばいいわけですし。

(1) 両面にふり変わって → 高めツモ(→裏ドラも必要かも)
(2) カン三萬で即リーチ → ツモって裏ドラ

であれば、後者のほうがすぐれた戦術なのです。

次の2つの例を見てください。

a.

 ドラ 

b.

 ドラ 

a と b いずれの状況も、ハネツモでトップだとしましょう。a と b 両方とも常に即リーチと考えておいてください。例え残りツモが1回しかなくても、どんなに待ちが悪くてもです。『一発ツモって裏ドラが…』そんな発想で良いのです。

『決められるチャンスがあったら必ず決めに行く』です。頭に入れておいてください。

着順獲りのポイントとしてもう一つ。『着順を見切るのは、南場の親番が過ぎた時』ということと、『争う人数を減らす』ということがあります。

南入して17000点持ちの3着目の親番。誰もが『捲ってやる』と思いサイコロを振るでしょう。しかし、満貫を親っかぶりし、あっさりと親落ち。ここです。ここで先程の『捲ってやる』という思いを、『1つ上の着順を捲ってやる』に変更してください。点棒が無いまま南場の親が落ちたら、ただ漠然と満貫手狙いというのはあまり得策ではありません。無論、残りの数局で大外から捲るということはありますが、とりあえず南場の親で捲れなかったことを1つの見切りのポイントとし、1つ上の着順に滑り込むことを考えましょう。

また、争う人数を減らすのも肝心です。



ドラ 

上の手牌で1枚目の發が出ました。状況は、ラス前で自分はラス親を残し、27000点持ちの2着目。トップは対面で47000点持ち。上家の親が11000点で、下家は15000点持ちです。牌姿から考えると、發を一鳴きせず、対子落としをし、門前で厚く打ち、ラス親までに少しでもトップに詰めておきたいところですが、ここで親の上家や3着目の下家に和りを許すと、オーラスで2人ないし3人と争うことになってしまいます。ここの親番は、確実に速攻で落とし、オーラスはトップ目 vs 自分、上家 vs 下家という一対一の構図をつくるよう心掛けましょう。

この章で紹介した事は、誰もがわかっている細かいことかもしれませんが、常に頭の片隅に置いて実践すれば、成績に必ず影響が出るはずです。

Written by K.Yoshida (Professional Mahjong Player)
/ Directed by N.Suzuki

日本プロ麻雀協会所属 吉田光太のブログ 【プロ雀士吉田光太の横向き激闘記】

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