戦術論 道標 [michi-shirube] Written by Kota Yoshida
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コラム:ルールとマナー
麻雀は他に類を見ないほどルールが統一されていないゲームです。同じようなレート・スタイルの雀荘であってもルールは異なるし、時代や地方によっての特殊役も数多く存在します。これは麻雀が、様々な人に親しまれている事が原因なのかもしれませんが、あまり楽観視できる状況とは言えません。
店側は客の嗜好に合わせ、偶発的要素の強いルールを広く採用し、プロの世界においても、各団体の思惑の違いからルールが統一されていません。11600点と12000点のように点数の採り方が違ったり、第4章 『展開』で述べたように、親落ちの条件が違ったり、最高役である役満の定義がマチマチだったりと…。
これは果たして同じゲームなのでしょうか?
インフレルールを否定するわけではありません。時代の変遷とともにルールも変わっていくべきかもしれません。しかし、麻雀のゲーム性の崩壊を防ぐ為、心から麻雀を愛するいち麻雀打ちとして、是非統一ルールの確立を望みます。
個人的に気になるルールをいくつか。
(1)ポン・チーは、発声優先か?ポン優先か?
現在は発生優先制が広く採用されているようですが、発声優先というのもかなり曖昧ですね。しかし、常にチーがポンに負けるというのも、麻雀のゲーム性からして無理があるような気がします。
(2)ハコ割れゲーム終了
確かにゲーム開始時、持ち点が25000点ないし30000点というゲーム設定であると考えれば、ハコ割れゲーム終了という制度にも納得はいきますが、どんな点差でも一局で捲れる可能性があるという麻雀の醍醐味が薄れてしまいます。まあ、消化試合を早く終わらせ、次の半荘に入る為や、インフレルールを採り入れ、ハコ割れを増やし、ゲーム代のあがりを良くするという店側の意図も含まれていると思いますがね。
(3)精算方法
フリー雀荘などでは、100点の桁を四捨五入などで計算しています。以前私がやっていた麻雀は、22400点は20000点、22600点は25000点と2500点単位で計算していました。また、お店によっては、ハコ下計算ありとなしのところがあります。これらも雑と言えば雑な処理で、ルール確立の不備が見受けられるところですね。
また、フリー雀荘ではみんなが楽しく遊べるように、マナーを守って打ってもらいます。しかし、フリーで打ち慣れた人ならともかく、はじめてフリーに行く人や、今までマナーを重視しない店で打ってきた人(年配の方が多いようですが)はなかなか要求される全ての細かいマナーを守って打つのは難しいようです。決して悪気があるわけではないのですが、つい発声を忘れてしまったり、山を前に出し忘れたりなどなど…。しかし、要求されるマナー通りに打てない人は「ついつい」のつもりでも、周りの人(特に自分はマナーを守り徹している人)は不快に感じてしまうものです。やはり意図的にしろ、そうでないにしろ、マナーをないがしろにする事は良くありません。
先に述べた通り、麻雀はルールに不備があり、他の遊びとは違い、ビデオカメラなども回っていません。だからこそ、疲れていても、アツくなっていても、全員がマナーを守る義務があるのです。
個人的には、偽装行為や横柄な態度はもはや論外として、発声なき動作をしたらチョンボくらいにしてもらいたいものです。更に、卓内での金銭の貸し借り、点棒・チップの授受、引きヅモ、酒気帯び、(メンバーの視点から言えば、ラスハンコール、執拗なアウト)なども気をつけてもらいたいものです。
「楽しく愛想良く打ちましょう」などとは言いませんが、必要以上に打牌を叩いたり、口頭で他人を威圧したりと、マナーを守らずに打っても勝率が上がるわけではありません。それならマナーを守って打ちたいですよね。
戦術論 道標 [michi-shirube] INDEX
序章 / 第1章 赤牌 / 第2章 見切り / 第3章 スピード / 第4章 展開 / 第5章 引力
第6章 道標 / 第7章 流れ / コラム:雀荘事情・I / 第8章 反射・I / 第9章 反射・II
第10章 役満 / コラム:ルールとマナー / 第11章 奪取 / 第12章 正着打 / 第13章 槓
第14章 処理
第15章 フォーム / 第16章 オフェンス・I / 第17章 オフェンス・II
第18章 オフェンス・III / 第19章 オフェンス・IV / 第20章 切り込み / コラム:雀荘事情・II
第21章 データ戦・I / 第22章 データ戦・II / 第23章 凌ぎ / 第24章 耐力
第25章 七対子 / 第26章 牽制





