戦術論 道標 [michi-shirube] Written by Kota Yoshida
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第4章 展開
ここでいう展開とは、ゲーム回しあるいは、ゲームさばきとでも言いましょうか。麻雀は、デジタルな絵合わせゲームではないので、どんなに読みが鋭かろうが、引きが強かろうが、半荘なら半荘、10回戦なら10回戦の展開を考えて打たなくては良い成績は残せません。
どこで濃く、どこで淡く、どこで勝負し、どこで見切るかを判断すると言ったような、大局観が必要です。
展開に関するセオリーで、「東一局は、なるべく満貫以上を狙いましょう」というものがありますが、これは果たして正論でしょうか?これは、東場はなるべく腰を据えて打ち、点棒状況に応じた打ち方は南場からという考えによるものですが、とりあえず先行して動きやすくするという戦法もあります。麻雀は、先行した方が間違いなく有利なのです。
前章でとりあげた「スピード麻雀」は、自分がトップ目に立ち、流しにかかる時に、一番効果を発揮するのです。
流しにかかる時のコツはいくつかあります。
・打点ではなく、スピード、手数で他家を圧倒する。
・点棒を持ったら、なるべくリーチをかけない手組みを考えて打つ。
・親番が無い時は、前に出て叩き合わない。
最終局という意味でも、オーラスは一番大事な局面です。オーラスでのポイントは、次の通りです。
(1)トップが見える局面では、多少無理をしてでもトップを狙う。
(2)順位が2ランク下がる様な打ち込みを避ける。
(3)現時点より上の着順になるのが難しい時は、きっちりその着順をキープする。
(1)はオーラスに限った事ではありませんが、オカの大きいルールでは、2着ではゲーム代程度の収入しかない為、多少強引でもトップを狙える時は一撃で決めるべきです。しかし難しいのは、その結果2着と3着では差が大きいという点ですね。
では、(2)(3)の例を挙げてみましょう。
ラス目 北家の捨て牌












2着目 南家の手牌














二萬は一見通りそうですが、トップとの差は22500点。ハネ満をツモっても届きません。3着とは7800点差。ラスとは15500点差。満貫を直撃されると変わってしまいます。
さて、あなたならどうしますか?
(1)二萬切りリーチ
(2)二萬切りダマ
(3)ベタオリ
(4)etc.....
正解は(3)ベタオリです。
ここでは二萬が通るかどうかという以前に、出てはいけない局面なのです。点棒状況から考えて、北家のリーチは満貫クラスの可能性が高く、北家に満貫を打つと前述の「2ランクダウンの放銃」となるのです。仮に北家にハネ満をツモられても、南家は2着だし、西家に満貫を和られたとしても南家は3着までです。南家は5200点和ろうが、ハネ満を和ろうが、2着としての取り分が多少増えるだけで着順は上がりません。この状況では、北家からリーチが入った時点で南家の手牌は終了なのです。それが例え、3面張だろうと6面張だろうと同じ事です。一時の感情を抑えられず2ランクダウンの放銃になる可能性のある打牌をすると、後の成績にひびく事になりかねません。
麻雀は絵合わせゲームではなく、着順を競うゲームである事を認識して打つ様にしましょう。
戦術論 道標 [michi-shirube] INDEX
序章 / 第1章 赤牌 / 第2章 見切り / 第3章 スピード / 第4章 展開 / 第5章 引力
第6章 道標 / 第7章 流れ / コラム:雀荘事情・I / 第8章 反射・I / 第9章 反射・II
第10章 役満 / コラム:ルールとマナー / 第11章 奪取 / 第12章 正着打 / 第13章 槓
第14章 処理
第15章 フォーム / 第16章 オフェンス・I / 第17章 オフェンス・II
第18章 オフェンス・III / 第19章 オフェンス・IV / 第20章 切り込み / コラム:雀荘事情・II
第21章 データ戦・I / 第22章 データ戦・II / 第23章 凌ぎ / 第24章 耐力
第25章 七対子 / 第26章 牽制





