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 序章

 第1章 『赤牌』

 第2章 『見切り』

 第3章 『スピード』

 第4章 『展開』   

 第5章 『引力』

 第6章 『道標』

 第7章 『流れ』

 コラム 『雀荘事情』

 第8章 『反射・1』

 第9章 『反射・2』

 第10章 『役満』

 コラム 『ルールとマナー』

 第11章 『奪取』

 第12章 『正着打』

 第13章 『槓』

 第14章 『処理』

 第15章 『フォーム』

 第16章 『オフェンス・1』

 第17章 『オフェンス・2』

 第18章 『オフェンス・3』

 第19章 『オフェンス・極め』

 第20章 『切り込み』

 コラム 『雀荘事情・2』

 第21章 『データ戦・1』

 第22章 『データ戦・2』

 第23章 『凌ぎ』

 第24章 『耐力』

 第25章 『七対子』

 第26章 『牽制』


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美しい3D空間

3D麻雀最近のPCは3D機能が強化され、3Dゲームを遊べる機種が多くなりました。この「3D麻雀」はその3D描画機能を使用した麻雀ゲームです。 3Dゲームに興味の無い方も、是非プレイしてください。最近のグラフィックチップの性能にビックリするかも知れませんよ。

カメラアングルの移動が可能

3D麻雀見やすい位置へ視点を移動したり、ズームしてみたり、カメラをいじるだけでも、ちょっとした楽しさがあります。実戦でも、リーチ後や流局時に他人の手を覗いてみたりしたくなりますが、カメラ操作によってそんな行動が可能になります。

実戦的なアルゴリズム、データ分析

3D麻雀雀荘メンバーからアドバイスを頂き、そのアドバイスを参考にアルゴリズムを作成しました。手作りや攻撃・防御のバランス、点棒や局面の状況判断など、実戦に近いアルゴリズムになっています。半荘を重ねると、さまざまなデータが蓄積されます。和了や振込の平均点、リーチ率やツモ率など、打ち筋を数値で分析する事ができます。

【3D麻雀】は、3D描画によるリアルな牌、奥行きのある卓上空間で、本格的な麻雀を楽しむことができる麻雀ゲームです。





第4章 『展開』
ここでいう展開とは、"ゲーム回し"あるいは、ゲームさばきとでも言いましょうか。麻雀は、デジタルな絵合わせゲームではないので、どんなに読みが鋭かろうが、引きが強かろうが、半荘なら半荘、10回戦なら10回戦の展開を考えて打たなくては良い成績は残せません。

どこで濃く、どこで淡く、どこで勝負し、どこで見切るかを判断すると言ったような、大局観が必要です。

展開に関するセオリーで、『東一局は、なるべく満貫以上を狙いましょう』というものがありますが、これは果たして正論でしょうか?これは、東場はなるべく腰を据えて打ち、点棒状況に応じた打ち方は南場からという考えによるものですが、とりあえず先行して動きやすくするという戦法もあります。麻雀は、先行した方が間違いなく有利なのです。

前章でとりあげた『スピード麻雀』は、自分がトップ目に立ち、流しにかかる時に、一番効果を発揮するのです。

流しにかかる時のコツはいくつかあります。

・打点ではなく、スピード、手数で他家を圧倒する。
・点棒を持ったら、なるべくリーチをかけない手組みを考えて打つ。
・親番が無い時は、前に出て叩き合わない。


最終局という意味でも、オーラスは一番大事な局面です。オーラスでのポイントは、次の通りです。

(1) トップが見える局面では、多少無理をしてでもトップを狙う。
(2) 順位が2ランク下がる様な打ち込みを避ける。
(3) 現時点より上の着順になるのが難しい時は、きっちりその着順をキープする。


(1)はオーラスに限った事ではありませんが、オカの大きいルールでは、2着ではゲーム代程度の収入しかない為、多少強引でもトップを狙える時は一撃で決めるべきです。しかし難しいのは、その結果2着と3着では差が大きいという点ですね。

では、(2)(3)の例を挙げてみましょう。

点棒状況
東家 47700 南家 25200 西家 17400 北家 9700


ラス目 北家の捨て牌




2着目 南家の手牌



ツモ  ドラ 

二萬は一見通りそうですが、トップとの差は22500点。ハネ満をツモっても届きません。3着とは7800点差。ラスとは15500点差。満貫を直撃されると変わってしまいます。

さて、あなたならどうしますか?

(1) 二萬切りリーチ
(2) 二萬切りダマ
(3) ベタオリ
(4) etc.....


正解は、"ベタオリ"です。ここでは二萬が通るかどうかという以前に、出てはいけない局面なのです。点棒状況から考えて、北家のリーチは満貫クラスの可能性が高く、北家に満貫を打つと前述の"2ランクダウンの放銃"となるのです。仮に北家にハネ満をツモられても、南家は2着だし、西家に満貫を和られたとしても南家は3着までです。南家は5200点和ろうが、ハネ満を和ろうが、2着としての取り分が多少増えるだけで着順は上がりません。この状況では、北家からリーチが入った時点で南家の手牌は終了なのです。それが例え、3面張だろうと6面張だろうと同じ事です。一時の感情を抑えられず2ランクダウンの放銃になる可能性のある打牌をすると、後の成績にひびく事になりかねません。麻雀は絵合わせゲームではなく、あくまで着順を競うゲームである事を認識して打つ様にしましょう。

展開話のついでに一言。。。

最近都内の主流なフリー雀荘では、"親は和り以外連荘なし"というルールが流行っています。すなわち、親のテンパイ連荘が認められないわけですが、テンパイ連荘ありとなしとでは、展開、ゲーム性が大分変わってきます。これはもう、別のゲームと言っても過言ではないでしょう。確かに回転は良く楽なのですが、私個人としては、あまりコクが感じられず好きではありません。

みなさんはどう思われますか?

Written by K.Yoshida (Professional Mahjong Player)
/ Directed by N.Suzuki

日本プロ麻雀協会所属 吉田光太のブログ 【プロ雀士吉田光太の横向き激闘記】

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