戦術論 道標 [michi-shirube] Written by Kota Yoshida
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第3章 スピード
最近の麻雀は、以前に比べスピードが重視されるようになりました。ここでは、牌効率、食い仕掛けという2つの面から、スピードについて考察したいと思います。
まず、最近よく耳にする”牌効率”ですが、これは期待値、確率論の進歩により生じた言葉で、現在のスピード化した麻雀で、ある程度の成績を残す上で必要不可欠な考え方であり、初心者から上級者まで、しっかりとした基礎を身につける事が必要でしょう。
さてここで、簡単な牌効率の問題を挙げてみましょう。














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いずれも特別な条件は無いものとします。あなたなら何を切りますか?私個人としては、「何を切る?」といったものに正解を求めるのは嫌いなのですが、牌効率論の考え方によれば正解は以下の様になります。
(1)六萬切りで 5・6・7、6・7・8 の三色両天秤の構えも悪くありませんが、どうしても三色という局面でないのなら、スピード、打点、三色に仕上がる期待値、どれが入っても両面待ちになるという要素から、ここでは五索切りが正解となります。
(2)(1)と同様に、一気通貫への期待値、テンパイへの牌種を考え、七索ツモ切りよりも九萬切りで、三・六・八・九索、一・四・八萬受けのイーシャンテンに構えるほうが正解です。
(3)これは、中のポンテン、三・六・九萬の二度受け拒否を考え、四・五萬もしくは、七・八萬切りが正解です。
牌効率論の要点をまとめると、次の様になります。
・全ての牌に融通性を持たせる。
・無理して手役を追わないで、ロスを少なくしつつ、ある程度の打点を目指す。
・愚形を恐れない。
・二度受けを嫌う。
続いて食い仕掛けですが、あなたは字牌は1鳴き派ですか?2鳴き派ですか?最近のスピード麻雀では1鳴きでもやや遅く、スピードを求める局面ならば、字牌が出る前から仕掛ける必要があります。
次の例題。あなたなら仕掛けるかどうか考えてみてください。















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わかりやすくする為に多少作為的にドラを入れてみましたが、(1)(2)はノータイムで仕掛けても良いのではないのでしょうか。(3)の八筒を鳴かないという方は、三萬ならどうでしょうか?(4)も緊急を要する局面なら、仕掛けもありですよね。バック反対派の人は結構いるのではないでしょうか?しかし、字牌ならば仕掛けるというのは少しリスキーです。(1)にしろ、(3)にしろ、鳴くという作戦をとった以上、将来"發をポン"より"發でロン"の方が早いし、カン三萬なら鳴くが二・五・八筒は鳴かないというのは少し矛盾があります。確かに(3)の手は、メンゼンで進めればハネ満まで望める手ですが、鳴くと決めたのなら"三萬をチー"より"三萬でロン"の方が優れているのだから、鳴けるところから鳴くべきだと思うのです。
バックから仕掛けるもう一つの目安としては、最終的に残りそうなターツ、雀頭の安全性という点があります。例えば、雀頭が1枚切れの西などであれば、役牌のバックから手牌の数が4枚になったとしてもオリる事が可能です。みなさん。こんな経験はありませんか?流しにかかり2000点の仕掛けで三フーロした所、後のない親からリーチ。これに対して、どこまで突っ張れますか?親からリーチがかかる前に勝負を決められなかった時点で、オリを考えるべきです。
確かに現行のルールでは、スピード麻雀を身につけなければ勝ちきる事は難しいでしょう。しかし、これだけでは決定打が出ません。インフレルールによる手なりでの決定打というのもあるでしょうが、スピード麻雀を意識しつつ、牌姿、展開、他家の動向等を計算し、意図的に一発長打を狙える局面を見極める事が必要です。
戦術論 道標 [michi-shirube] INDEX
序章 / 第1章 赤牌 / 第2章 見切り / 第3章 スピード / 第4章 展開 / 第5章 引力
第6章 道標 / 第7章 流れ / コラム:雀荘事情・I / 第8章 反射・I / 第9章 反射・II
第10章 役満 / コラム:ルールとマナー / 第11章 奪取 / 第12章 正着打 / 第13章 槓
第14章 処理
第15章 フォーム / 第16章 オフェンス・I / 第17章 オフェンス・II
第18章 オフェンス・III / 第19章 オフェンス・IV / 第20章 切り込み / コラム:雀荘事情・II
第21章 データ戦・I / 第22章 データ戦・II / 第23章 凌ぎ / 第24章 耐力
第25章 七対子 / 第26章 牽制





