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 序章

 第1章 『赤牌』

 第2章 『見切り』

 第3章 『スピード』   

 第4章 『展開』

 第5章 『引力』

 第6章 『道標』

 第7章 『流れ』

 コラム 『雀荘事情』

 第8章 『反射・1』

 第9章 『反射・2』

 第10章 『役満』

 コラム 『ルールとマナー』

 第11章 『奪取』

 第12章 『正着打』

 第13章 『槓』

 第14章 『処理』

 第15章 『フォーム』

 第16章 『オフェンス・1』

 第17章 『オフェンス・2』

 第18章 『オフェンス・3』

 第19章 『オフェンス・極め』

 第20章 『切り込み』

 コラム 『雀荘事情・2』

 第21章 『データ戦・1』

 第22章 『データ戦・2』

 第23章 『凌ぎ』

 第24章 『耐力』

 第25章 『七対子』

 第26章 『牽制』


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3D麻雀最近のPCは3D機能が強化され、3Dゲームを遊べる機種が多くなりました。この「3D麻雀」はその3D描画機能を使用した麻雀ゲームです。 3Dゲームに興味の無い方も、是非プレイしてください。最近のグラフィックチップの性能にビックリするかも知れませんよ。

カメラアングルの移動が可能

3D麻雀見やすい位置へ視点を移動したり、ズームしてみたり、カメラをいじるだけでも、ちょっとした楽しさがあります。実戦でも、リーチ後や流局時に他人の手を覗いてみたりしたくなりますが、カメラ操作によってそんな行動が可能になります。

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3D麻雀雀荘メンバーからアドバイスを頂き、そのアドバイスを参考にアルゴリズムを作成しました。手作りや攻撃・防御のバランス、点棒や局面の状況判断など、実戦に近いアルゴリズムになっています。半荘を重ねると、さまざまなデータが蓄積されます。和了や振込の平均点、リーチ率やツモ率など、打ち筋を数値で分析する事ができます。

【3D麻雀】は、3D描画によるリアルな牌、奥行きのある卓上空間で、本格的な麻雀を楽しむことができる麻雀ゲームです。





第3章 『スピード』
最近の麻雀は、以前に比べスピードが重視されるようになりました。ここでは、牌効率、食い仕掛けという2つの面から、スピードについて考察したいと思います。

まず、最近よく耳にする”牌効率”ですが、これは期待値、確率論の進歩により生じた言葉で、現在のスピード化した麻雀で、ある程度の成績を残す上で必要不可欠な考え方であり、初心者から上級者まで、しっかりとした基礎を身につける事が必要でしょう。

さてここで、簡単な牌効率の問題を挙げてみましょう。

(1)

ツモ 

(2)

ツモ  ドラ 

(3)

ツモ 

いずれも特別な条件は無いものとします。あなたなら何を切りますか?私個人としては、「何を切る?」といったものに正解を求めるのは嫌いなのですが、牌効率論の考え方によれば正解は以下の様になります。

(1) 六萬切りで 5・6・7、6・7・8 の三色両天秤の構えも悪くありませんが、どうしても三色という局面でないのなら、スピード、打点、三色に仕上がる期待値、どれが入っても両面待ちになるという要素から、ここでは五索切りが正解となります。

(2) (1)と同様に、一気通貫への期待値、テンパイへの牌種を考え、七索ツモ切りよりも九萬切りで、三・六・八・九索、一・四・八萬受けのイーシャンテンに構えるほうが正解です。

(3) これは、中のポンテン、三・六・九萬の二度受け拒否を考え、四・五萬もしくは、七・八萬切りが正解です。

牌効率論の要点をまとめると、次の様になります。

・全ての牌に融通性を持たせる。
・無理して手役を追わないで、ロスを少なくしつつ、ある程度の打点を目指す。
・愚形を恐れない。
・二度受けを嫌う。


牌効率についてもっと詳しく勉強したい方は、銀玉親方こと山崎一夫氏著の『麻雀で食え-山ちゃん麻雀カッパギ指南-』を読んでみて下さい。大変勉強になる著書ですよ。

続いて"食い仕掛け"ですが、あなたは字牌は1鳴き派ですか?2鳴き派ですか?最近のスピード麻雀では1鳴きでもやや遅く、スピードを求める局面ならば、字牌が出る前から仕掛ける必要があります。

次の例題。あなたなら仕掛けるかどうか考えてみてください。

(1)

ドラ  上家から 

(2)

ドラ  上家から 

(3)

ドラ  上家から 

(4)

ドラ  上家から 

わかりやすくする為に多少作為的にドラを入れてみましたが、(1)(2)はノータイムで仕掛けても良いのではないのでしょうか。(3)の八筒を鳴かないという方は、三萬ならどうでしょうか?(4)も緊急を要する局面なら、仕掛けもありですよね。バック反対派の人は結構いるのではないでしょうか?しかし、字牌ならば仕掛けるというのは少しリスキーです。(1)にしろ、(3)にしろ、鳴くという作戦をとった以上、将来"發をポン"より"發でロン"の方が早いし、カン三萬なら鳴くが二・五・八筒は鳴かないというのは少し矛盾があります。確かに(3)の手は、メンゼンで進めればハネ満まで望める手ですが、鳴くと決めたのなら"三萬をチー"より"三萬でロン"の方が優れているのだから、鳴けるところから鳴くべきだと思うのです。

バックから仕掛けるもう一つの目安としては、最終的に残りそうなターツ、雀頭の安全性という点があります。例えば、雀頭が1枚切れの西などであれば、役牌のバックから手牌の数が4枚になったとしてもオリる事が可能です。みなさん。こんな経験はありませんか?流しにかかり2000点の仕掛けで三フーロした所、後のない親からリーチ。これに対して、どこまで突っ張れますか?親からリーチがかかる前に勝負を決められなかった時点で、オリを考えるべきです。

確かに現行のルールでは、スピード麻雀を身につけなければ勝ちきる事は難しいでしょう。しかし、これだけでは決定打が出ません。インフレルールによる手なりでの決定打というのもあるでしょうが、スピード麻雀を意識しつつ、牌姿、展開、他家の動向等を計算し、意図的に一発長打を狙える局面を見極める事が必要です。

Written by K.Yoshida (Professional Mahjong Player)
/ Directed by N.Suzuki

日本プロ麻雀協会所属 吉田光太のブログ 【プロ雀士吉田光太の横向き激闘記】

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