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 序章

 第1章 『赤牌』

 第2章 『見切り』   

 第3章 『スピード』

 第4章 『展開』

 第5章 『引力』

 第6章 『道標』

 第7章 『流れ』

 コラム 『雀荘事情』

 第8章 『反射・1』

 第9章 『反射・2』

 第10章 『役満』

 コラム 『ルールとマナー』

 第11章 『奪取』

 第12章 『正着打』

 第13章 『槓』

 第14章 『処理』

 第15章 『フォーム』

 第16章 『オフェンス・1』

 第17章 『オフェンス・2』

 第18章 『オフェンス・3』

 第19章 『オフェンス・極め』

 第20章 『切り込み』

 コラム 『雀荘事情・2』

 第21章 『データ戦・1』

 第22章 『データ戦・2』

 第23章 『凌ぎ』

 第24章 『耐力』

 第25章 『七対子』

 第26章 『牽制』


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美しい3D空間

3D麻雀最近のPCは3D機能が強化され、3Dゲームを遊べる機種が多くなりました。この「3D麻雀」はその3D描画機能を使用した麻雀ゲームです。 3Dゲームに興味の無い方も、是非プレイしてください。最近のグラフィックチップの性能にビックリするかも知れませんよ。

カメラアングルの移動が可能

3D麻雀見やすい位置へ視点を移動したり、ズームしてみたり、カメラをいじるだけでも、ちょっとした楽しさがあります。実戦でも、リーチ後や流局時に他人の手を覗いてみたりしたくなりますが、カメラ操作によってそんな行動が可能になります。

実戦的なアルゴリズム、データ分析

3D麻雀雀荘メンバーからアドバイスを頂き、そのアドバイスを参考にアルゴリズムを作成しました。手作りや攻撃・防御のバランス、点棒や局面の状況判断など、実戦に近いアルゴリズムになっています。半荘を重ねると、さまざまなデータが蓄積されます。和了や振込の平均点、リーチ率やツモ率など、打ち筋を数値で分析する事ができます。

【3D麻雀】は、3D描画によるリアルな牌、奥行きのある卓上空間で、本格的な麻雀を楽しむことができる麻雀ゲームです。




第2章 『見切り』
麻雀の待ち牌というのは、どんな受けでも基本的にはその人にとって足りない牌となる訳ですから、暗刻筋の様に、自分の手牌でたくさん殺している牌の筋は、相手に危ない訳です。

だからと言って、どの筋が誰に危なく、誰がどの筋を欲しいかを考えずに、ただ漠然と自分がたくさん持っている牌を切りきれずにいたら麻雀になりません。

そこで、相手の手の傾向をある程度読んで、把握しておく事が必要となります。

どこかの受けを嫌うという事は、それ以上の理由を持った受けがあるという事が推理されます。


例えば、

・待ち牌の数が多い(その人の目に見えている牌、いると読んだ牌)
・手役がドラに関係している、守りも考えて、フィーリング等

といった理由があります。

 ドラ  という形で、ドラまたぎの三、六萬を持っていた場合、いつ六萬を1枚外せば良いでしょうか?単純な事ですが、こういった見切りが究極麻雀だと私は思います。

A.

B.


A、Bの様に、萬子以外の部分が充分形かそうでないかによって、六萬を切るタイミングが大分違ってきます。あまり早く切りすぎては、萬子の伸びを潰してしまうし、その周辺を引いた時の処理に困ってしまいます。しかし、切り遅れの放銃も怖いですね。また、相手の欲しい牌(入り目、当たり牌)は、自分の手牌からだけでなく、他家の手牌にある牌を推理し反射させる事によって、需要と供給率のバランスから読む事も大事です。

a. 4順目[中]、8順目[九萬]ツモ切り




b. 2順目[八索]、4順目[九索]、9順目[中]ツモ切り。[四筒]でテンパイ




・東一局 北家



ツモ 

b の捨て牌で、四筒を切って三・六筒待ちでテンパイしたところ、対面から a の捨て牌でリーチが入り、一発で引いてきたのがなんと七筒。七筒は自分の読みで切りきれません。あなたならどうしますか?

もちろんケースバイケースで(これを言ったらきりがないが)様々な策がとられますが、私の場合、次のような優先順位で考えます。

(1) 一索を切り、二・五索ないしは三・六索で雀頭を作り、あくまで三・六筒で受ける。
(2) ノータイムで、七筒ツモ切りでヤミテン。
(3) ノータイムで、七筒ツモ切りで追っかけリーチ。
(4) おりる。
(5) 四筒を切ってリーチ。
(6) 四筒を切ってヤミテン。

(1)は実戦において、ノータイムで敢行できるのは、かなり強い打ち方だと思います。但し(1)の策をとった時は、相手に四・七筒が危ないと読んだのだから、最低相手の手の内に六筒が1枚以上存在すると、頭の中で残りの三・六筒の枚数を認識しなければいけません。また、東一局、原点、ラス親という事を考えれば、(3)という強攻策も悪くないと思います。

スピードが重視される最近の麻雀では、棒テン、手なりの打ち方がどうしても多くなるので、リーチの当たり牌を1点や2点でしぼる事は、あまり得策とは言えません。麻雀は、相手の待ちを当てる事を目的としたゲームではないので、むしろ何が当たりなのかよりも状況、手牌から、自分の手が行けるか、行けないかを正確に見切る事が重要なのです。

Written by K.Yoshida (Professional Mahjong Player)
/ Directed by N.Suzuki

日本プロ麻雀協会所属 吉田光太のブログ 【プロ雀士吉田光太の横向き激闘記】

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